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20 a√Īos de Xbox

20 a√Īos de Xbox, una mirada al nacimiento de una leyenda

Hace dos décadas Microsoft se aventuró en el mundo de las consolas de videojuegos. Nadie pensó que tendría oportunidad alguna ante Nintendo o PlayStation | #Xbox20

Dos décadas atrás, Microsoft presentó al mundo la Xbox. Para ese entonces, esta nueva consola de videojuegos llegó para enfrentar a la PlayStation 2 y a la Nintendo GameCube. Lo que para algunos expertos era una batalla perdida.

Se cumplieron 20 a√Īos de Xbox este lunes 15 de noviembre. Microsoft celebr√≥ la fecha a lo grande con un evento digital en el que anunci√≥ el relanzamiento de juegos cl√°sicos, present√≥ la mec√°nica de juego de Halo Infinite y ech√≥ una mirada a los eventos m√°s importantes en su historia.

La Celebración del 20 Aniversario de Xbox mezcló el recuerdo de momentos importantes de la historia de la consola de Microsoft con algunos anuncios interesantes. Uno de los cuales es que la pataforma recuperará 76 juegos clásicos gracias al programada de retrocompatibilidad. Dichos títulos que ya están disponibles para comprar y jugar en las plataformas Xbox One y Xbox Series X/S.

20 a√Īos de Xbox, una mirada al nacimiento de una leyenda

Nadie puede negar la relevancia de Xbox en el mundo del gaming, al punto que hoy en d√≠a ese nombre es sin√≥nimo de videojuegos. Sin embargo, esto no siempre fue as√≠. En los a√Īos 90, Microsoft era conocida por Windows. En 1999, los sistemas operativos m√°s relevantes de la compa√Ī√≠a, Windows 95 y Windows 98, estaban instalados en aproximadamente tres cuartas partes de las 100 millones de PC vendidos en todo el mundo. Esto convert√≠a a Windows en el sistema operativo para PC m√°s extendido en un mundo en el que las computadoras e internet estaba cobrando cada vez m√°s importancia.

Dwayne “La Roca” Johnson acompa√Ī√≥ a Bill Gates en la revelaci√≥n de la Xbox Original. Esto confirmaba la intenci√≥n de Microsoft se aventurar√≠a en el mundo de los videojuegos con la presentaci√≥n de una videoconsola de futura generaci√≥n.

En 2001, las consolas estaban en su sexta generaci√≥n, y el liderazgo lo compart√≠an Sony con la PlayStation 2 y Nintendo con la GameCube. Para ese momento, el dominio de estas dos compa√Ī√≠as era tan contundente que Sega, una de los m√°s reconocidos fabricantes, estaba sufriendo en posicionar su √ļltima videoconsola, la Dreamcast, la cual nunca pudo igualar los √©xitos anteriores. Al final, esa consola fue la √ļltima de Sega. A esto, se le puede sumar el escandaloso fracaso de la consola de Apple, apenas cinco a√Īos antes.

Pero eso, los analistas vieron con incredulidad cuando Bill Gates, en la Game Developers Conference del 2000, confirm√≥ los rumores de que su compa√Ī√≠a estaba trabajando en una consola de videojuegos. En este contexto, era comprensible que muchos no tuvieran esperanzas en la nueva aventura de Microsoft. Sin embargo, la X-Box tom√≥ a la industria por asalto.

Guerra de bits

Hasta el lanzamiento de la X-Box en 2001, los argumentos de los fabricantes para vender sus consolas eran ambiguos y simplistas. Algo que, indudablemente, reflejaba la percepci√≥n casual con la que se percib√≠an a las consolas de videojuegos. En un inicio fueron los bits: 8, 16, 32 y hasta 64, eran n√ļmeros omnipresentes las campa√Īas de marketing de las consolas hasta principios de los a√Īos noventa. No obstante, nadie profundiz√≥ en la relaci√≥n de estos n√ļmeros con la experiencia de juego.

En realidad, los bits eran solo una parte de la historia. Por ejemplo, la Atari 2600 y la Nintendo Entertainment System (NES) eran consolas de 8-bits, pero las diferencias en potencia gr√°fica eran m√°s que obvias. O<tambi√©n estaba el caso de la Super Nintendo y la Sega G√©nesis. Esas dos consolas eran de 16-bits, no obstante la CPU m√°s r√°pida en la Genesis de Sega permit√≠a juegos m√°s veloces (como Sonic), pero esta era su √ļnica ventaja. La SNES proyectaba imagenes con mejor resoluci√≥n, cuatro veces m√°s colores, el doble de RAM, m√°s canales de audio y m√°s objetos en movimiento en pantalla.

A mediados de los noventa, el √©nfasis pas√≥ a los gr√°ficos 3D. Todo se reduc√≠a la reproducci√≥n de gr√°ficos en tres dimensiones. La PlayStation, la Sega Saturn y la N64 apostaron por titulos que explotaban sus capacidades 3D. De hecho, mucho de los cuales se consideran entre los mejores de la historia, como Golden Eye, Virtua Fighter y Resident Evil. En los √ļltimos cinco a√Īos del siglo pasado todo se trat√≥ de 3D.

Una PC disfrazada de consola

La sexta generación de consolas, marcó el inicio del cambio de reputación de las consolas de videojuegos. La percepción de estas como sistemas de juego casual empezaría a cambiarse por la de sistemas de entretenimiento completos. Sin embargo, aunque a PlayStation 2 y la GameCube eran consolas muy poderosas, todavía eran tratadas como sistemas cerrados cuyas características de hardware apenas se mencionaban como argumentos de venta.

En cambio, Microsoft llegó con una mentalidad fresca. Se basó en su experiencia en materia de software y hardware para PC -como los gráficos en 3D y la conectividad a Internet- para crear una plataforma de alto rendimiento más parecida a una computadora personal, que a lo que estábamos acostumbrados a ver como una consola de videojuegos. Y precisamente, gracias a su trayectoria, Microsoft si consideraba que las características técnicas del hardware debería formar parte del discurso de ventas.

Y tuvieron raz√≥n. La audiencia de los videojuegos ya estaba lo suficientemente madura como para valorar que las compa√Ī√≠as se tomen su tiempo para explicar por qu√© sus consolas son potentes. Microsoft integr√≥ a la X-Box un disco duro, un procesador de PC y una GPU dedicada. ¬°Y la gente deb√≠a saberlo!

M√°s all√° del hardware

Pero tener la consola m√°s potente del mercado no es suficiente para ganar. Microsoft a√Īadir√≠a dos elementos a la Xbox que sellar√≠ana su destino: el servicio Xbox Live y Halo.

Los ingenieros de Microsoft hab√≠a creado la primera consola con capacidad de conectarse por banda ancha a Internet. En realidad, la X-Box no se pens√≥ para competir con los dispositivos de ese entonces. La idea era crear un sistema para el futuro. El “Proyecto Naranja”-nombre original de Xbox Live-, por ejemplo, era un plan para vender juegos enteros a trav√©s de Internet, sin disco f√≠sico. Otros lo hab√≠a intentado, pero donde otras compa√Ī√≠as fracaaron, Microsoft se levantar√≠a.

En el a√Īo 2000, Xbox Live se lanz√≥ con 300 servidores, y en su momento fue el servicio online m√°s grande del mundo. Como dijimos, otras compa√Ī√≠as lo hab√≠an intentado, pero la propuesta de Microsoft era m√°s grande, segura, r√°pida, estable y f√°cil de utilizar, y ven√≠a integrada al sistema operativo de la consola. En este punto vale la pena acotar que el sistema operativo de la Xbox, al estar basado en el mismo Kernel que Windows, facilitada significativamente el desarrollo de videojuegos

Otro3 de los componentes clave del éxito de la X-Box fue la popularidad de Halo. Este título, desarrollado por Bungie, ofrecía la doble ventaja de ser exclusivo de la Xbox y de ser uno de los shooters en primera persona más atractivos y exitosos de todos los tiempos. Pero es que el juego no fue solo un éxito económico, también fue un hit cultural. El impacto de Halo en el mundo de los videojuegos es tan profundo que su protagonista, Master Chief, es considerado uno de los personajes más importantes en la historia de los videojuegos.

De X-Box a XBOX, el legado

De una idea a la que muchos vieron sin oportudinades para sobrevivir, a ser una de las unidades de negocio m√°s valiosas de Microsoft y uno de los nombres m√°s respetados en la industria de los videojuegos, Xbox lo ha hecho todo. A la primera coonsola original se sigui√≥ la Xbox 360, una de las consolas m√°s exitosas en la historia. Luego vino la Xbox One, cuyo lanzamiento no fue el mejor, pero al menos inici√≥ la era de los “Teraflops” y redujo la brecha con PC Gaming.

Por eso y mucho m√°s ¬°felices 20 a√Īos Xbox!

 

 

 

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