Nortel y Virtual Heroes se han unido para crear soluciones de entrenamiento virtual en 3D que potencien el aprendizaje de los alumnos, así como para crear herramientas de colaboración para negocios.
Dos grandes empresas del desarrollo de los mundos virtuales han decidido crear una alianza para potenciar sus ofertas de herramientas colaborativas y de entrenamiento en el mundo virtual: Nortel y Virtual Heroes.
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Un estudio reciente, realizado en 2008 por la Asociación de Software de Entretenimiento, revela que el 70 por ciento de las empresas con mayor número de empleados, utiliza software interactivo, así como juegos, para el entrenamiento de su personal, algo que da una medida de la importancia de este mercado. La experiencia de simulaciones de entrenamiento de Virtual Heroes combinada con la plataforma web.alive de Nortel, permitirá el desarrollo de sistemas de entrenamiento divertidos y de bajo costo, una solución atractiva para el mercado.
Alianza de trabajo
Nortel –una compañía de telecomunicaciones– ha desarrollado una tecnología conocida como “web.alive” que provee a las empresas una plataforma de mundos virtuales especialmente equipada para la colaboración, comercio asistido en 3D y ambientes de educación y entrenamiento. Por su parte, Virtual Heroes tiene amplia experiencia en el desarrollo de los llamados “juegos en serio” o aplicaciones de mundos virtuales para entrenamiento, en especial para las áreas de gobierno, salud y servicios corporativos de entretenimiento. Se trata de una compañía formada por expertos con larga experiencia en el mundo de los videojuegos.
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Ahora, ambas compañías han firmado un acuerdo de cooperación para trabajar de manera conjunta en la creación de ambientes virtuales mucho más ricos. Básicamente, el acuerdo contempla la posibilidad de usar la plataforma de web.alive por parte de Virtual Heroes.
Stephen Kavanagh, gerente de desarrollo de Negocios de Nortel, conversó con PC World acerca de esta alianza.
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PCW: Dado que existe una plataforma de mundos virtuales muy bien difundida –SecondLife– en la que incluso compañías como Xerox e IBM han establecido laboratorios virtuales, ¿por qué una empresa buscaría realizar su desarrollo usando las tecnologías que Nortel y Virtual Heroes proponen?
SK: Lo primero es que la plataforma de SecondLife es pública, lo que significa que cualquiera puede entrar. Es cierto que Xerox e IBM, así como un buen número de universidades, han desarrollado proyectos utilizando esta plataforma, especialmente para dictar cursos a distancia. Pero, al ser una infraestructura pública, hay numerosas preocupaciones acerca de temas como la privacidad y la seguridad, algo que nuestra infraestructura resuelve. Otra gran diferencia es que nuestra tecnología se puede añadir al sitio Web de la organización que la utilice, sin tener que funcionar en la plataforma de un tercero para el registro de usuarios, acceso, etc., de manera que nuestras implementaciones son mucho más convenientes. Un buen ejemplo de esto es la tienda virtual que montamos para nuestro cliente Lenovo. Todas las consideraciones de seguridad necesarias para realizar comercio electrónico en 3D las podemos manejar sin problema desde nuestra plataforma.
PCW: Precisamente uno de los proyectos más importantes de Nortel en este segmento ha sido la tienda virtual de Lenovo, disponible para los clientes en Asia. ¿Podría comentarnos más acerca del éxito del proyecto?
SK: La respuesta ha sido muy buena. Lenovo cuenta con estadísticas del funcionamiento de la tienda antes y después de implementar nuestra tecnología y se encuentran muy contentos con los resultados obtenidos. Pero no es un proyecto que se pueda considerar como terminado, ya que están ocurriendo aún muchas discusiones acerca de cómo llevar esta interacción a un nivel más alto.
PCW: ¿El acuerdo con Virtual Heroes significa que todos los futuros desarrollos de esta compañía serán realizados usando web.alive? ¿Y será necesario usar la tecnología de Virtual Heroes si se quiere usar web.alive?
SK: No necesariamente. Dependiendo de las situaciones, ellos podrán usar nuestra tecnología o tecnología que ya han usado con anterioridad. Se trata de evaluar bien cada caso para determinar la mejor tecnología para cada proyecto. En sentido contrario, tampoco es obligatorio usar la tecnología de Virtual Heroes para emplear web.alive. Sin embargo, estamos seguros de que en muchos casos está combinación de tecnologías será la mejor opción.
PCW: ¿Tienen planes para ofrecer web.alive en la misma manera que se ofrece el acceso a otros mundos virtuales, de manera centralizada?
SK: Nuestra principal intención es realizar ventas a compradores individuales, así como el caso de la tienda de Lenovo. Sin embargo, estamos desarrollando estrategias con nuestros canales para que en un futuro existan opciones para empresas de menor tamaño que pueden incluir esquemas de este estilo. Todo esto se verá para el próximo año
PCW: Actualmente el sitio Web de Nortel señala que esta tecnología está disponible para Estados unidos y Canadá solamente. ¿Cuándo planean comercializarla en otras partes del mundo?
SK: Realmente, si hay un cliente en cualquier parte del mundo, podrá acceder a esta tecnología si cumple los requisitos necesarios. Actualmente tenemos empresas muy interesadas en Brasil, por ejemplo, con las que estamos en conversaciones. Igualmente estamos en conversaciones con instituciones educativas en Australia.
PCW: Como posible usuario de una tecnología como ésta, uno puede preguntarse qué interfaces existen para interactuar con los recursos de software que ya estén instalados en la organización. ¿Podría comentar sobre este aspecto?
SK: Básicamente, si las aplicaciones están listas para funcionar en la Web, pueden ser integradas con nuestra tecnología. Por supuesto, todo depende de lo que se quiera hacer y en las consideraciones que se impongan, ya sean de seguridad, rendimiento, etc. Por ejemplo, en educación hemos hecho un gran trabajo para interactuar con sistemas de enseñanza y evaluación existentes.
PCW: ¿Cuáles son las principales áreas de desarrollo de la tecnología de mundos virtuales que ustedes poseen?
SK: Tenemos tres áreas principales de desarrollo, que además nos diferencian de iniciativas como las de SecondLife. Una es obviamente el área de entrenamiento corporativo. Otra gran área es la de comercio electrónico en 3D, donde tenemos grandes ventajas al poder integrarnos a los sitios Web de los clientes. La última área es el desarrollo de entornos colaborativos de trabajo, quizás el área de mayor potencial y donde probablemente se desarrolla una mayor competencia.
PCW: Resumiendo, ¿cuál sería la mayor ventaja de la solución que ustedes ofrecen?
SK: La posibilidad de configurar los mundos virtuales para que tengan las características que necesita el cliente es una de nuestras más grandes ventajas. Permitimos que los clientes creen mundos virtuales desde el principio, sin que por ello tengan que incurrir en un costo alto. En general, me atrevería a decir que somos el proveedor más flexible en esta área.
-Alcides León