El futuro de usted: Mundos virtuales, vidas virtuales

¿Cree que la Red ha cambiado su vida? Espere a que se convierta en un entorno tridimensional donde usted pueda sumergirse aun más.

Un juego en línea es un lugar extraño para hacerse famoso. Pero eso es exactamente lo que me pasó no hace mucho tiempo en el enorme universo de multiplicidad de jugadores que es EVE Online. El personaje que tengo allí, un piloto de nave espacial llamado Walker Spaight, estaba ocupándose de sus asuntos cuando recibí un mensaje de otro jugador que quería saber si yo era “el mismo Walker Spaight de Second Life”, otro mundo tridimensional en línea.

Le respondí que sí, que era yo mismo. Y la respuesta que recibí fue curiosa. Mi interlocutor estaba entusiasmado por haber conocido a una “celebridad virtual.” En EVE yo era solamente un piloto de combate de mediano rango, pero en Second Life yo era una de las figuras más conocidas de una comunidad de 250.000 o más. Como editor del Second Life Herald, un periódico en línea que cubría los eventos de Second Life, he estado reuniendo historias durante los últimos dos años, creando perfiles de los jugadores y sus creaciones (y muchas veces de sus crímenes), informando sobre los negocios que surgen allí y poniendo en evidencia la compañía que gobierna al mundo.

Aunque pueda parecer que estoy informando acerca de un juego, los mundos virtuales de 3D como Second Life se convierten en un componente muy real de las vidas de algunas personas y en los próximos diez años comenzarán a dar forma a la manera en que trabajamos, jugamos y definimos nuestras identidades. Para Philip Rosedale, fundador y CEO de Linden Lab, los creadores de Second Life, los mundos en línea constituyen nada menos que “un nuevo medio para la expresión humana”.

Más que un juego

Aunque quizás solamente 800 mil personas han probado Second Life, los juegos de participación masiva están ganando una popularidad extraordinaria. Los mundos de juegos como Ultima Online, EverQuest, World of Warcraft y EVE Online son visitados regularmente por 20 a 40 millones de jugadores de todo el mundo y la cifra sigue creciendo.

Pero los mundos persistentes como Second Life son algo más que simples juegos. En Second Life, los jugadores no reciben puntos para matar orcs ni por destruir naves espaciales. En vez de esto, los usuarios reciben una estructura para crear lo que ellos quieran, desde casas, automóviles y ropa, a cualquier cosa que puedan imaginarse.

De hecho, todo el paisaje está compuesto por estas creaciones; la compañía que controla el mundo solamente provee el espacio virtual que los residentes ocupan. En ese sentido, los mundos como Second Life funcionan más como plataformas que como juegos; son lugares donde pueden construirse tanto fantasías extravagantes como herramientas útiles. Los residentes dependen del mismo espíritu (y muchos de los datos) que subyacen en los sitios Web 2.0 para compartir libremente, construir y combinar las ideas de otros en un ambiente con facultades de expresión sin paralelo.

Los aficionados frecuentemente se refieren a esta intersección entre los mundos de 3D y los datos en la red como el “metaverso”, un término creado por Neal Stephenson en su novela de 1992 titulada Snow Crash. Y el impacto de esa combinación ya se siente hoy.

“El entretenimiento, la educación, el arte y los negocios se están fijando en el metaverso para ver qué pueden hacer con él”, dice el futurista Jerry Paffendorf, quien este verano convocó una cumbre llamada Metaverse Radmap Summit para tramar el curso de estas tecnologías. “En los próximos años, veremos este tipo de tecnología madurar hasta el punto donde no será infrecuente seguir hipervínculos en la Web para sumergirse en espacios virtuales ocupados por otra gente”.

La construcción de esos espacios virtuales ya ha creado oportunidades interesantes. A principios de 2006, Ron Blechner, de 26 años, dejó su trabajo como técnico de red celular para dedicarse a Second Life. La compañía pequeña que él fundó, Out of Bounds Software, se especializó en crear una presencia virtual para las agencias no lucrativas y las instituciones educativas, y desarrolló una “3D wiki” que está siendo usada para recopilar los comentarios de la comunidad para la renovación multimillonaria de un parque público en Queens, Nueva York. La paga no era muy buena, pero el negocio de Blechner crecía constantemente; y para fin de año había combinado su negocio de servicios virtuales con uno más grande. “Esta ha sido la mejor decisión que he tomado en mi vida”, dice Blechner.

Lo más significativo es que Queens pronto tendrá un parque diseñado, en parte, en el interior de un mundo virtual.

Aunque ahora es que están comenzando a crecer en popularidad, estos “lugares” en línea se están convirtiendo cada vez más en parte de planes de negocio, comercialización y diseño destinados al mundo real. Los arquitectos ahora usan Second Life para crear prototipos de diseño para los clientes. Los servicios de emergencia los usan para desarrollar estrategias de respuesta a crisis. Starwood Hotels los usa para diseñar y anunciar su nueva propiedad Aloft. Y la industria del entretenimiento se ha contagiado de mala manera. MTV construyó una versión virtual de su programa de televisión Laguna Beach en There.com, donde los fanáticos se pueden encontrar y alternar en una recreación digital de los lugares del programa. Y el próximo agosto, Duran Duran abrirá una “utopía futurista” en Second Life, donde la banda realizará conciertos y charlará con los fanáticos. Nick Rhodes, pianista y compositor de la banda, dice: es “el avance más considerable en la tecnología del entretenimiento que he visto desde MTV”.

Pisándole los talones a la industria del entretenimiento están los bancos importantes, las firmas de relaciones públicas, los fabricantes de autos y otras compañías que ya tienen proyectos de mundos virtuales. Las firmas pequeñas como la de Blechner –y sus homólogos más grandes como Millions of Us, Rivers Run Red (la compañía que trajo a Duran Duran a Second Life) y la Electric Sheep Company– están ayudando a convertir esos proyectos en realidad (aclaración: The Sheep está entre los patrocinadores de mi blog, 3pointD.com).

Un nuevo medio para la expresión humana

Para los creyentes, el metaverso representa una oportunidad para comenzar desde cero con lo que promete ser una tecnología que cambiará el mundo: una interfaz fácil de usar con un inmenso poder expresivo, mediante el cual la gente podrá compartir nuevos tipos de información e interactuar de nuevas maneras. Aunque es improbable que el metaverso reemplace a la Web completamente (después de todo, leer un periódico es más fácil que leer una pantalla plana de computadora en un mundo de 3D), extenderá la utilidad de la Internet en formas que pudieran revolucionar las vidas de las personas tan radicalmente como lo ha hecho la Web en los últimos 15 años. Imagínese leer una noticia, pulsar para obtener una recreación en 3D del lugar donde ocurrió el suceso y entonces caminar por sus alrededores en compañía de otras personas que están leyendo la noticia al mismo tiempo que usted.

Por supuesto, los piratas, los bromistas y los ladrones que actualmente plagan la Web en algún momento se introducirán en este nuevo medio. Los eventos de Second Life son “estropeados” regularmente por usuarios que se deleitan en construir jaulas alrededor de los avatares de otros, por ejemplo, o que sueltan objetos que se multiplican en un esfuerzo por atorar los servidores de todas partes del mundo y hacer que se apaguen. Los diseñadores de mundos virtuales deben desarrollar herramientas para lidiar con estos problemas y para hacer el ambiente de sus mundos más conducentes a la armonía que a la hostilidad.

Sitios como MySpace, Flickr y CyWorld (un clon tridimensional de 3D MySpace) demuestran el deseo que tiene la gente de expresarse en línea con facilidad y recursos, y de compartir lo que tienen que decir con amigos, familiares y otros observadores.

Rosedale de Linden Lab cree que los mundos de 3D en línea están destinados a jugar un papel crítico para extender ese poder de expresión e interacción. “El mundo real no es tan maleable como quisiéramos”, dice Rosedale. “Debido al grado con que podemos alterar Second Life, es probable que en unos años todo el mundo tenga una identidad en mundos de 3D. Su identidad allí –la representación que será su cuerpo y su persona en Second Life– probablemente será una representación más precisa de quién es usted mentalmente y no de su cuerpo”.

Aprovechando los mundos de 3D

El correo electrónico, los mensajes instantáneos, las charlas, VoIP y las videoconferencias conectan a las personas con diferentes grados de expresión. Pero ninguno de ellos tiene la fuerza de las interacciones más simples en un mundo virtual. Nick Rhodes de Duran Duran quedó fascinado al ver un grupo de avatares en Second Life mirando en la misma dirección cuando ocurría algo en un lugar cercano. Eso no sucede nunca en un canal de charlas. Y ése es sólo el comienzo.

Los mundos en línea como Second Life le permiten observar, colaborar e interactuar en un nuevo nivel. Allí usted puede asistir a una charla de Kurt Vonnegut o a un concierto en vivo de Suzanne Vega. Usted y su equipo pueden construir una sala de conferencias, y seguir el estado del proyecto en una pizarra virtual. Una vez que comiencen sus espectáculos, puede ver quién asiste y por cuánto tiempo, y luego cargar los datos al sitio de la Web para producir un análisis.

Las herramientas basadas en la Web y los espacios de 3D en línea ya están comenzando a combinarse. Un grupo de empleados de Amazon.com ha construido una interfaz para buscar el inventario de Amazon desde dentro de Second Life. American Apparel abrió recientemente sus puertas en Second Life para que usted pueda examinar y comprar productos de la misma manera. El software social, los sitios de compras, las aplicaciones de la Web y hasta la búsqueda y las wikis han comenzado a adoptar formas tridimensionales más nuevas y más potentes.

Imagínese un Google Earth donde usted pueda no solamente acercarse en una vista de satélite, sino también caminar junto con otra gente. E imagínese todas las maneras útiles en que sus aplicaciones favoritas de Google Maps podrían extenderse a las tres dimensiones.

A medida que los datos en línea se extienden más al mundo real, también lo harán hacia el metaverso. Muchos de los asistentes de la cumbre Metaverse Roadmap Summit prevén un futuro en el que los objetos a nuestro alrededor transmitirán datos a nuestros dispositivos de mano.

Lo que estoy describiendo es algo más que una World Wide Web portátil. Es una manera de recopilar y acceder a información que cambia según donde usted se encuentre y con quién esté, ya sean lugares y personas verdaderos o virtuales. Quizás esto suene un poco a ciencia ficción, pero los adelantos de los últimos 15 años sugieren que seguiremos integrando nuestras personalidades físicas más y más con los procesos informativos que tenemos alrededor.

Queda una gran cantidad de preguntas por contestar y muchos obstáculos por vencer, pero nada es insuperable. A medida que millones de usuarios experimentan los mundos virtuales, los tecnólogos, legisladores y programadores tendrán en sus manos nuevos desafíos. No es demasiado temprano para comenzar a pensar en estos asuntos. El mundo en línea del futuro ya está aquí.

-Mark Wallace.

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